Piano Roll Theorythéorie musicale pour la MAO
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2.5Partie 2, Le rythme

Syncope, contretemps et groove

Après cette leçon, vous saurez pourquoi deux rythmes écrits avec les mêmes durées peuvent sonner l'un raide, l'autre vivant. Vous connaîtrez les temps forts et les temps faibles, le contretemps, la syncope, le swing, et le rôle des vélocités et des ghost notes.

15 min8 questions
Vue

Vous avez peut-être déjà vécu cette frustration : un beat parfaitement calé sur la grille, sans aucune erreur, et pourtant il ne bouge pas. Écoutez cette mesure de batterie. Tout tombe juste, toutes les frappes ont la même force, et le résultat est propre, mais un peu mécanique.

92 BPM
1
2
3
4
Kick
Snare
Hi-hat
Une mesure parfaitement droite : toutes les frappes au même volume, aucun décalage.

Voici exactement le même squelette, avec trois changements : certaines frappes de hi-hat plus fortes et d'autres plus douces, deux toutes petites frappes de caisse claire ajoutées, et un léger swing qui retarde une double croche sur deux. Aucun kick et aucune caisse claire principale n'a bougé.

92 BPM, swing 30 %
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2
3
4
Kick
Snare
Hi-hat
Le même squelette, avec des accents, deux ghost notes de caisse claire et un swing de 30 %.

La différence tient à des détails, et chacun de ces détails a un nom. Pour les comprendre, il faut d'abord savoir que les cases de la grille n'ont pas toutes le même poids.

Temps forts et temps faibles

Dans une mesure de 4/4, la tradition classique appelle le premier et le troisième temps les temps forts, et le deuxième et le quatrième les temps faibles. Le un est le plus fort de tous, le trois un peu moins. Si vous tapez du pied en comptant, vous sentez naturellement cet appui plus marqué sur le un.

La même hiérarchie existe à l'intérieur de chaque temps. Le début du temps est la partie forte ; le « et », au milieu, est plus faible ; le « e » et le « a » sont les parties les plus faibles. Le hi-hat accentué que vous venez d'entendre suivait exactement cette hiérarchie : fort sur les temps, moyen sur les « et », doux sur le reste.

La pop, le hip-hop et la musique électronique jouent avec cette hiérarchie au lieu de la suivre sagement. Le meilleur exemple est la caisse claire ou le clap sur le deux et le quatre, qu'on appelle le backbeat : on frappe le plus fort justement sur les temps que la tradition appelle faibles. Ce renversement est l'une des sources d'énergie de ces musiques, et nous le retrouverons dans la leçon sur les patterns de batterie.

Le contretemps : jouer entre les temps

Un contretemps est un son placé sur une partie faible, entre les temps, alors que le temps lui-même reste silencieux pour cet instrument. L'exemple le plus connu en musique électronique est le hi-hat ouvert de la house, qui frappe sur chaque « et » pendant que le kick frappe chaque temps. Écoutez comment les deux se répondent.

124 BPM
1
2
3
4
Kick
Open hat
Kick sur les temps, hi-hat ouvert sur les « et » : un contretemps régulier, typique de la house.

Le contretemps fonctionne aussi avec une basse. Dans la figure suivante, la basse ne joue jamais en même temps que le kick : elle arrive toujours sur le « et », comme une réponse. C'est une façon très courante d'éviter que le kick et la basse se marchent dessus dans les graves, tout en créant un mouvement de balancier.

D3C♯3C3B2A♯2A2G♯2G2F♯2F2E2D♯2Kick
Une basse en contretemps : elle frappe sur chaque « et », entre les kicks.

La syncope : un appui déplacé

La syncope va plus loin. C'est un son qui commence sur une partie faible et qui se prolonge par-dessus la partie forte suivante. Résultat : au moment où l'oreille attend un appui, sur le temps, il ne se passe rien de nouveau, parce que la note était déjà partie avant. L'appui a été déplacé en avance.

Écoutez d'abord des accords d'Am (la mineur) joués sagement sur chaque temps, au-dessus d'un kick. Ce sont des stabs, c'est-à-dire des accords brefs et percutants.

F♯4F4E4D♯4D4C♯4C4B3A♯3A3G♯3G3Kick
Des accords d'Am sur chaque temps : aucune syncope.

Et maintenant les mêmes accords, avec un rythme syncopé. Le deuxième accord part sur le a du un et tient par-dessus le deuxième temps ; le dernier part sur le et du trois et tient par-dessus le quatrième. Les temps 2 et 4 ne reçoivent plus d'attaque d'accord, et l'ensemble se met à pousser vers l'avant.

F♯4F4E4D♯4D4C♯4C4B3A♯3A3G♯3G3Kick
Les mêmes accords, syncopés : deux attaques arrivent en avance et tiennent par-dessus le temps suivant.

Les syncopes sont partout dans les musiques que vous produisez : stabs de house, basses de reggaeton et d'afro, mélodies de pop. Quand une partie vous paraît trop sage, avancer une note d'une double croche ou d'une croche, en la laissant tenir par-dessus le temps, est souvent le moyen le plus rapide de lui donner de l'élan.

Le swing : retarder une note sur deux

Le swing consiste à retarder légèrement une subdivision sur deux. Sur une grille en doubles croches, ce sont les « e » et les « a » qui arrivent un peu après leur place, pendant que les temps et les « et » restent fixes. Les doubles croches ne sont plus égales : la première de chaque paire devient plus longue, la seconde plus courte, et le rythme se met à se balancer.

Écoutez une ligne de hi-hats en doubles croches, d'abord sans aucun swing.

96 BPM
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3
4
Kick
Hi-hat
Des doubles croches droites, sans swing.

Avec beaucoup de swing, les mêmes seize frappes se mettent à boiter de façon régulière, presque comme un triolet.

96 BPM, swing 55 %
1
2
3
4
Kick
Hi-hat
Les mêmes doubles croches avec un swing de 55 % : une double croche sur deux arrive en retard.

Les logiciels expriment le swing en pourcentage, mais ils ne graduent pas tous l'échelle de la même façon. Dans beaucoup de logiciels, 0 % signifie un rythme droit. Sur les boîtes à rythmes de type MPC, et dans les logiciels qui reprennent leur convention, le rythme droit correspond à 50 %, et les valeurs autour de 66 % donnent une sensation de triolet. Ne vous fiez donc pas au nombre : fiez-vous à votre oreille.

Un peu de swing suffit souvent à décoincer un beat de house ou de hip-hop sans qu'on l'entende comme un effet. Le boom bap et le lo-fi en utilisent souvent davantage, ce qui leur donne leur côté traînant. Appliquez de préférence le même swing à toutes les parties qui jouent des doubles croches, sinon les hi-hats et la basse risquent de ne plus tomber ensemble.

Humaniser : de petites imperfections volontaires

Un batteur ou un pianiste ne joue jamais exactement sur la grille, ni toujours avec la même force. Ces petites variations, de quelques millisecondes et de quelques degrés de force, font partie de ce qui rend un jeu humain. Les logiciels proposent donc des fonctions d'humanisation, qui décalent un peu les notes et varient un peu leur force, au hasard, dans des limites que vous choisissez.

Utilisez-les avec modération. Un décalage trop grand ne sonne plus humain, il sonne faux, surtout sur le kick, qui doit en général rester bien calé. Souvent, le plus efficace est de jouer la partie à la main, puis de ne la quantifier qu'en partie, comme nous l'avons vu dans la leçon sur les mesures et les pas.

Vélocités, accents et ghost notes

La vélocité, vous l'avez rencontrée avec les notes MIDI : c'est la force avec laquelle une note est jouée, de 1 à 127. Sur une batterie, c'est le premier outil du groove. Un accent est une frappe nettement plus forte que ses voisines : il attire l'oreille et souligne un endroit de la mesure. À l'inverse, une ghost note, une « note fantôme », est une frappe très douce, qu'on sent plus qu'on ne l'entend, glissée entre les frappes principales.

Écoutez la caisse claire de cette figure. Les deux frappes principales tombent sur le deux et le quatre, et trois ghost notes très douces se faufilent autour d'elles. Elles ne changent pas le squelette du rythme ; elles le remplissent, comme un batteur qui laisserait rebondir sa baguette sur la caisse.

90 BPM, swing 20 %
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3
4
Kick
Snare
Hi-hat
Une caisse claire avec trois ghost notes jouées très doucement, autour des frappes principales du deux et du quatre.

À vous d'expérimenter maintenant, avec une boîte à rythmes vide.

AtelierBoîte à rythmesPlein écran
Programmez un beat simple, puis montez le swing petit à petit, ajoutez des accents et quelques frappes douces, et écoutez à partir de quand le groove change.
Mesures

La grille est vide : cliquez sur les cases pour écrire votre propre rythme, puis lancez la boucle.

Un clic pose
Temps
1
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·
·
2
·
·
·
3
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·
·
4
·
·
·

Choisissez ce qu'un clic pose : une frappe normale, un accent (plus fort), une ghost note (très douce) ou un roulement (deux frappes dans le même pas, pour les rafales de hi-hats). Un second clic sur la même case l'efface. Sur ordinateur, Maj + clic pose directement un accent et Alt + clic une ghost note. Cliquez sur le nom d'un son pour l'entendre seul.

Le swing retarde la deuxième double croche de chaque croche. À 0 %, le rythme est droit. À 55 %, elle tombe aux deux tiers de la croche, comme dans un triolet : c'est le « shuffle ». Autour de 30 %, on obtient un léger balancement, plus humain.

Quand vous avez trouvé un réglage qui vous plaît, essayez de le reproduire dans votre propre logiciel, sur un de vos beats.

Exerciceà faire aussi dans votre logiciel

Voici une mesure de batterie raide, où toutes les frappes ont la même force. Rendez-la vivante sans déplacer aucun kick ni aucune caisse claire principale : accentuez les hi-hats sur les temps, adoucissez ceux des « e » et des « a », ajoutez deux ghost notes de caisse claire, puis réglez un léger swing dans votre logiciel.

D♯2D2C♯2C2B1A♯1A1G♯1G1F♯1F1E1KickSnareHi-hat

Vous avez maintenant tout le vocabulaire nécessaire pour la prochaine leçon, où nous allons construire, genre par genre, les patterns de batterie les plus utilisés.

Vérifiez vos acquis

8 questions
1.
Qu'est-ce qu'une syncope ?
2.
Dans un beat de house typique, le hi-hat ouvert frappe sur chaque « et » pendant que le kick frappe les temps. Comment appelle-t-on cette position du hi-hat ?
3.
Avec un swing en doubles croches, quelles positions sont retardées ?
4.
Vous importez un groove réglé à 50 % de swing depuis une boîte à rythmes de type MPC, et il sonne parfaitement droit. Pourquoi ?
5.
Votre beat est calé sur la grille mais sonne mécanique. Quelle première action essayez-vous ?
6.
Qu'est-ce qu'une ghost note ?
7.
Dans la tradition classique, quels sont les temps forts d'une mesure à 4/4 ?
8.
Votre basse et votre kick se marchent dessus dans les graves. Quelle solution rythmique pouvez-vous essayer ?

Une leçon est validée automatiquement à partir de 70 % au quiz. Vous pouvez aussi la marquer vous-même.

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