Piano Roll Theorythéorie musicale pour la MAO
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2.2Partie 2, Le rythme

Mesures, temps et pas

Cette leçon vous montre comment le temps se range dans votre logiciel : des temps regroupés en mesures, des temps découpés en pas, et une grille qui aimante vos notes. À la fin, vous saurez nommer à voix haute n'importe quelle case de la grille.

13 min8 questions
Vue

Dans la leçon précédente, vous avez senti la pulsation et appris à mesurer sa vitesse. Mais une pulsation seule ressemble à une horloge : elle avance sans jamais revenir au début. La musique, elle, s'organise en cycles. C'est ce qui vous permet de savoir, sans regarder l'écran, qu'une boucle vient de recommencer ou que le drop, ce moment où le morceau repart à pleine puissance, va arriver.

Quatre temps, puis on recommence

Écoutez cette figure de deux tours. Le kick frappe chaque temps, mais une cymbale marque seulement le premier temps de chaque groupe de quatre, et le kick de ce premier temps est plus fort que les autres. Comptez à voix haute « un, deux, trois, quatre », en revenant à « un » à chaque coup de cymbale.

110 BPM
1
2
3
4
1
2
3
4
Kick
Ride
Deux mesures de quatre temps. La cymbale et le kick accentué marquent le premier temps de chaque mesure.

Ce groupe de quatre temps s'appelle une mesure. Presque toute la musique électronique, la pop, le hip-hop et le R&B utilisent cette mesure à quatre temps, que l'on écrit 4/4 et que l'on dit « quatre-quatre ». Le chiffre du haut indique le nombre de temps dans chaque mesure. Le chiffre du bas indique la valeur de note qui sert d'unité de compte, ici la noire, qui vaut un temps en 4/4 et que nous présenterons dans la leçon sur les durées. Dans votre logiciel, la mesure s'appelle « bar », et les nombres 1, 2, 3 inscrits sur la règle en haut de la fenêtre sont des numéros de mesures.

Dans une mesure, tous les temps ne se valent pas. Le premier temps, que les producteurs appellent souvent « le un », est le point d'appui de tout le reste. C'est là que les changements arrivent : un nouvel accord, l'entrée d'une basse, le drop qui fait repartir le morceau. Quand quelque chose d'important tombe à côté du un, l'auditeur le sent immédiatement, même sans savoir pourquoi.

Le temps se découpe en morceaux plus petits

Un temps, c'est souvent trop large pour y placer un rythme intéressant. On le découpe donc en parties égales : en deux, puis en quatre. Ce découpage s'appelle la subdivision. Couper chaque temps en quatre donne seize petites cases par mesure, et c'est exactement la grille que vous connaissez si vous avez déjà programmé une batterie case par case.

Pour compter ces seize cases sans vous perdre, utilisez une formule venue des musiciens anglophones : sur chaque temps, on dit le numéro du temps, puis « e », « et », « a ». Cela donne « un e et a, deux e et a, trois e et a, quatre e et a ». Le numéro tombe sur le temps lui-même, le « et » tombe exactement au milieu du temps, et le « e » et le « a » tombent sur les quarts restants.

TempsPas de la grilleOn compte
11, 2, 3, 4un, e, et, a
25, 6, 7, 8deux, e, et, a
39, 10, 11, 12trois, e, et, a
413, 14, 15, 16quatre, e, et, a
Les seize pas d'une mesure de 4/4 et la façon de les compter. Le premier pas de chaque groupe tombe sur le temps.

Écoutez maintenant un hi-hat qui joue les seize cases. Il frappe fort sur les temps, moyennement sur les « et », et doucement sur les « e » et les « a ». Comptez avec lui, lentement : votre voix doit tomber pile avec chaque frappe.

84 BPM
1
2
3
4
Kick
Hi-hat
Seize hi-hats par mesure : fort sur les temps, moyen sur les « et », doux sur les « e » et les « a ».

Avec un peu d'habitude, vous pourrez désigner n'importe quelle case par son nom. « Le clap est sur le et du quatre » veut dire qu'il est sur le pas 15. « Le kick arrive sur le a du deux » veut dire qu'il est sur le pas 8. C'est le vocabulaire qu'utilisent les musiciens pour se parler d'un rythme, et c'est beaucoup plus rapide que de compter les cases à l'écran.

Le pas, la plus petite case de la grille

Dans votre logiciel, chacune de ces seize cases s'appelle un pas, « step » en anglais. Le séquenceur pas à pas de FL Studio montre par défaut seize pas, une mesure entière, regroupés par quatre avec des couleurs alternées pour que vous voyiez les temps d'un coup d'œil. Dans le piano roll, on retrouve la même hiérarchie sous forme de lignes verticales : des lignes épaisses pour les mesures, des lignes moyennes pour les temps, des lignes fines pour les pas.

Le pas le plus courant vaut un seizième de mesure, qu'on écrit 1/16. Mais vous pouvez régler la grille plus large, en 1/8, avec huit cases par mesure, ou plus fine, en 1/32. Regardez cette ligne de basse : elle est dessinée sur une grille en 1/16, et chaque note commence sur un pas précis.

D3C♯3C3B2A♯2A2G♯2G2F♯2F2E2D♯2Kick
Une ligne de basse d'une mesure sur une grille de seize pas. Les notes commencent sur les pas 1, 4, 7, 9, 11 et 15.

Comptez-la avec la formule : elle frappe sur le un, sur le a du un, sur le et du deux, sur le trois, sur le et du trois et sur le et du quatre. Si vous arrivez à le dire en rythme pendant qu'elle tourne, vous avez compris l'essentiel de cette leçon.

Boucles de une, deux, quatre ou huit mesures

Quand vous faites une boucle, vous choisissez sa longueur en mesures. Une boucle d'une mesure tourne vite et devient hypnotique, ce qui convient bien à une partie de batterie ou à un motif de techno. Une boucle de deux mesures permet déjà de varier la fin de la seconde mesure. Quatre et huit mesures sont les longueurs les plus courantes pour une suite d'accords ou une mélodie complète.

Ce n'est pas un hasard si ces nombres doublent à chaque fois. L'oreille regroupe naturellement les mesures par deux, puis par quatre, puis par huit, et elle attend un changement au bout de chaque groupe. Écoutez cette boucle de deux mesures : la seconde reprend la première, mais sa fin change, et c'est ce qui donne envie de la réentendre.

F4E4D♯4D4C♯4C4B3A♯3A3G♯3G3F♯3Kick
Une boucle de deux mesures. La seconde mesure reprend la première et ne change que sa fin.

Retenez le conseil pratique qui en découle : faites démarrer vos boucles sur le un, et donnez-leur une longueur de une, deux, quatre ou huit mesures. Une boucle de trois mesures n'est pas interdite, mais elle surprend l'auditeur à chaque tour. Gardez ce genre de surprise pour les moments où vous la voulez vraiment.

Le snap et la quantification

Quand vous dessinez une note à la souris, votre logiciel la colle automatiquement sur la ligne de grille la plus proche. C'est le snap, qu'on pourrait traduire par « aimantation ». La valeur du snap décide de la taille des cases : en 1/16, vos notes se posent sur les seize pas ; en 1/4, elles ne peuvent tomber que sur les temps.

Quand vous jouez une partie au clavier, au contraire, vos notes tombent là où vos doigts les ont mises, un peu en avance ou un peu en retard. La quantification, « quantize » en anglais, déplace le début de chaque note vers la ligne de grille la plus proche. Dans la figure suivante, une mélodie qui devrait poser une note sur chaque temps a été jouée à la main, et nous avons exagéré les erreurs pour que vous les entendiez bien : deux notes arrivent un pas trop tard.

F♯4F4E4D♯4D4C♯4C4B3A♯3A3G♯3G3Kick
Avant la quantification : la deuxième et la quatrième note arrivent un pas après le kick.

Vous avez entendu les deux notes qui trébuchent contre le kick. Voici le résultat après une quantification sur les temps : chaque note a été ramenée sur la ligne la plus proche, et la mélodie retombe d'aplomb.

F♯4F4E4D♯4D4C♯4C4B3A♯3A3G♯3G3Kick
Après la quantification sur les temps : chaque note commence exactement avec un kick.

Faites attention à deux réglages. Le premier est la valeur de quantification : elle doit correspondre au rythme que vous vouliez jouer. Si vous quantifiez sur les temps une partie qui contenait des notes entre les temps, votre logiciel va les écraser sur les temps et détruire le rythme. Le second est la force de la quantification, souvent réglable en pourcentage : à 100 %, les notes sont collées sur la grille ; à 50 %, elles ne font que la moitié du chemin, ce qui corrige les grosses erreurs tout en gardant un peu de vie. Nous reparlerons de cette vie dans la leçon sur le groove.

Exerciceà faire aussi dans votre logiciel

Programmez une mesure de batterie à 100 BPM : un kick sur chaque temps, un clap sur le deux et sur le quatre, et un hi-hat sur tous les « et ». Avant de cliquer, dites à voix haute le nom de chaque case que vous allez remplir, puis donnez le numéro de pas de chaque hi-hat et de chaque clap.

D♯3D3C♯3C3B2A♯2A2G♯2G2F♯2F2E2Kick

Dans la leçon suivante, nous allons donner un nom à chaque longueur de note, de la ronde à la triple croche, et voir combien de pas chacune occupe.

Vérifiez vos acquis

8 questions
1.
Combien de pas de 1/16 contient une mesure de 4/4 ?
2.
Sur quel pas de la grille tombe « le et du trois » ?
3.
Que signifie le chiffre du haut dans 4/4 ?
4.
Vous avez joué une partie au clavier avec des notes entre les temps. Après une quantification sur les temps, le rythme est méconnaissable. Pourquoi ?
5.
Votre boucle de batterie fait trois mesures, et l'auditeur se sent un peu perdu à chaque tour. Que faites-vous ?
6.
À quoi sert le snap ?
7.
Écoutez et regardez : sur quelle case tombe le clap ?
90 BPM
1
2
3
4
Kick
Clap
8.
Vous voulez que la quantification corrige vos plus grosses erreurs tout en gardant un peu de vie dans votre jeu. Que réglez-vous ?

Une leçon est validée automatiquement à partir de 70 % au quiz. Vous pouvez aussi la marquer vous-même.

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